Таблица об устройствах флэш-памяти
Проанализировав три вида флэш-накопителей, я решил, что одно из лучших устройств - Kingston, так как у него лучше скорость передачи данных, а также оно поддерживает современные ОС.
пятница, 9 декабря 2011 г.
четверг, 8 декабря 2011 г.
Модуль 5. Задание 5.
Таблица об устройствах флэш-памяти
Проанализировав три вида флэш-накопителей, я решил, что одно из лучших устройств - Kingston, так как у него лучше скорость передачи данных, а также оно поддерживает современные ОС.
Проанализировав три вида флэш-накопителей, я решил, что одно из лучших устройств - Kingston, так как у него лучше скорость передачи данных, а также оно поддерживает современные ОС.
суббота, 3 декабря 2011 г.
пятница, 2 декабря 2011 г.
Модуль 5. Задание 2.
1)Самыми главными я считаю:
Материнская плата
Процессор
Внутренняя память
Жесткий диск
Блок питания
Вентилятор
Это необходимые элементы для каждого компьютера, и без них он не сможет работать вообще.
2)Второстепенной важности - видеокарта. Она менее нужна для современных компьютеров, поскольку у них уже имеется графическое ядро.
3) Модем. Если его убрать вообще, то работать компьютер сможет и без него.
Материнская плата
Процессор
Внутренняя память
Жесткий диск
Блок питания
Вентилятор
Это необходимые элементы для каждого компьютера, и без них он не сможет работать вообще.
2)Второстепенной важности - видеокарта. Она менее нужна для современных компьютеров, поскольку у них уже имеется графическое ядро.
3) Модем. Если его убрать вообще, то работать компьютер сможет и без него.
пятница, 25 ноября 2011 г.
суббота, 19 ноября 2011 г.
Модуль 4. Задание 3.
1. Для сохранения проекта выполните команду главного меню File / Save All. Среда запросит сначала имя для программного модуля с формой, а затем имя для проекта. Если файл с введенным именем уже есть на диске, среда Delphi сообщит вам об этом и запросит подтверждение на перезапись существующего файла или запись под другим именем.
2.Чтобы создать форму приложения, нужно сначала запустить VBasic, потом выбрать нужный вид проекта(Стандартный EXE. Далее, у нас создан проект1 - Form1. Если нужна еще форма, нужно нажать "Проект", и потом "Добавить форму".
3.Чтобы добавить кнопку, нужно: слева, на панели компонентов формы, найти командную кнопку (CommandButton). Затем щелкнуть по ней, а потом перевести мышь на поле формы и, нажимая на левую кнопку мыши, растянуть пунктирный прямоугольник до нужного размера. Потом, oтпустив кнопку мыши, мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1. Справа, в окне свойств, будут видны свойства этой кнопки, потому что в настоящий момент выделена именно она.
Чтобы добавить область для ввода текста, нужно на панели компонентов формы нажать TextBox. Рядом с ней находится кнопка надписи. Нажав левую кнопку мыши, также растянуть до нужного размера.
Текст надписи задается свойством Text. Вы можете задать здесь любую текстовую строку с использованием латинского алфавита или символов кириллицы, цифр и знаков пунктуации.
4. Чтобы изменить шрифт уже существующего текста, нужно:
1)Установить указатель мыши на рамку надписи, внутри которой нужно изменить шрифт (или выделить мышью нужный участок текста).
2)На панели инструментов “Форматирование” открыть поле со списком “Шрифт”.
3)Щелкнуть мышью по строке с названием нужного шрифта.
5.После завершения проектирования проекта, тестирования и отладки его в среде Visual Basic наступает завершающий этап — компиляция, то есть создание независимого от среды исполняемого файла (с расширением ехе), библиотеки динамической компоновки (с расширением dll) или компонента ActiveX (с расширением осх).
Для запуска процесса компиляции и создания исполняемого файла проекта приложения необходимо выполнить следующие действия:
1) Настроить параметры компиляции на вкладках Make (Создать) и Compile (Компиляция) диалогового окна Project Properties свойств проекта.
2) Выполнить команду Make <имя проекта>.ехе меню File (Файл). При этом появляется диалоговое окно Make Project (рис. 4.15).
3) В поле Имя файла диалогового окна Make Project (Создать проект) ввести имя исполняемого файла или оставить имя, предлагаемое Visual Basic по умолчанию исходя из имени проекта.
4) Нажать кнопку Options (Параметры) и в открывшемся диалоговом окне Project Properties свойств проекта ввести номер версии исполняемого файла.
5) Нажатием кнопки ОК запустить процесс компиляции.
6. Запуск программы осуществляется следующим образом: в верхней строке команд нужно нажать "Запуск".
7.Работу кнопки можно запрограммировать так: нужно дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8.Чтобы создать процедуру-обработчик события, нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события"), а потом запрограммировать необходимое событие.
2.Чтобы создать форму приложения, нужно сначала запустить VBasic, потом выбрать нужный вид проекта(Стандартный EXE. Далее, у нас создан проект1 - Form1. Если нужна еще форма, нужно нажать "Проект", и потом "Добавить форму".
3.Чтобы добавить кнопку, нужно: слева, на панели компонентов формы, найти командную кнопку (CommandButton). Затем щелкнуть по ней, а потом перевести мышь на поле формы и, нажимая на левую кнопку мыши, растянуть пунктирный прямоугольник до нужного размера. Потом, oтпустив кнопку мыши, мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1. Справа, в окне свойств, будут видны свойства этой кнопки, потому что в настоящий момент выделена именно она.
Чтобы добавить область для ввода текста, нужно на панели компонентов формы нажать TextBox. Рядом с ней находится кнопка надписи. Нажав левую кнопку мыши, также растянуть до нужного размера.
Текст надписи задается свойством Text. Вы можете задать здесь любую текстовую строку с использованием латинского алфавита или символов кириллицы, цифр и знаков пунктуации.
4. Чтобы изменить шрифт уже существующего текста, нужно:
1)Установить указатель мыши на рамку надписи, внутри которой нужно изменить шрифт (или выделить мышью нужный участок текста).
2)На панели инструментов “Форматирование” открыть поле со списком “Шрифт”.
3)Щелкнуть мышью по строке с названием нужного шрифта.
5.После завершения проектирования проекта, тестирования и отладки его в среде Visual Basic наступает завершающий этап — компиляция, то есть создание независимого от среды исполняемого файла (с расширением ехе), библиотеки динамической компоновки (с расширением dll) или компонента ActiveX (с расширением осх).
Для запуска процесса компиляции и создания исполняемого файла проекта приложения необходимо выполнить следующие действия:
1) Настроить параметры компиляции на вкладках Make (Создать) и Compile (Компиляция) диалогового окна Project Properties свойств проекта.
2) Выполнить команду Make <имя проекта>.ехе меню File (Файл). При этом появляется диалоговое окно Make Project (рис. 4.15).
3) В поле Имя файла диалогового окна Make Project (Создать проект) ввести имя исполняемого файла или оставить имя, предлагаемое Visual Basic по умолчанию исходя из имени проекта.
4) Нажать кнопку Options (Параметры) и в открывшемся диалоговом окне Project Properties свойств проекта ввести номер версии исполняемого файла.
5) Нажатием кнопки ОК запустить процесс компиляции.
6. Запуск программы осуществляется следующим образом: в верхней строке команд нужно нажать "Запуск".
7.Работу кнопки можно запрограммировать так: нужно дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8.Чтобы создать процедуру-обработчик события, нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события"), а потом запрограммировать необходимое событие.
четверг, 10 ноября 2011 г.
суббота, 29 октября 2011 г.
Модуль 3. Задание 6.
Программа вычисления длины площади и объема круга на языке Паскаль.
program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
program - начало программы.
Radius - название программы.
var - раздел описания переменных.
r: real; l: real; v: real; s: real; - всё это переменные действительного типа.
begin - начало программы.
write - оператор вывода данных.
'Vvedite radius: ' - комментарий.
readln - оператор ввода данных.
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R); - всё это операторы присваивания.
writeln - оператор вывода данных.
('Obyom shara: ',v);('Dlina okruzhnosti: ',l);('Ploshad kruga: ',s) - комментарии
end - конец программы.
program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
program - начало программы.
Radius - название программы.
var - раздел описания переменных.
r: real; l: real; v: real; s: real; - всё это переменные действительного типа.
begin - начало программы.
write - оператор вывода данных.
'Vvedite radius: ' - комментарий.
readln - оператор ввода данных.
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R); - всё это операторы присваивания.
writeln - оператор вывода данных.
('Obyom shara: ',v);('Dlina okruzhnosti: ',l);('Ploshad kruga: ',s) - комментарии
end - конец программы.
Модуль 3. Задание 5. (результаты)
В тесте было 6 вопросов.
А. Лоскутов ответил на 4 из 6.
В. Габидуллин ответил лишь на 2.
О. Киряков не справился с тестом.
Я не считаю тест слишком трудным, вот только последнее задание можно назвать сложным. Возможно, ребятам надо было внимательнее выполнять задания.
А. Лоскутов ответил на 4 из 6.
В. Габидуллин ответил лишь на 2.
О. Киряков не справился с тестом.
Я не считаю тест слишком трудным, вот только последнее задание можно назвать сложным. Возможно, ребятам надо было внимательнее выполнять задания.
пятница, 28 октября 2011 г.
вторник, 25 октября 2011 г.
Модуль 3. Задание 3. (продолжение)
7) Оператор присваивания - основной оператор любого языка программирования. Общая форма записи оператора (Pascal):
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева, как в следующем примере:
V=42.
8) В языке Паскаль используется два оператора для реализации условных переходов - IF и CASE, а также оператор безусловного перехода GOTO. Они позволяют нарушить последовательный порядок выполнения инструкций программы.
Оператор условного перехода в Турбо Паскаль имеет вид:
Пример
Необходимо, чтобы в программе существовал оператор, отмеченный указанной меткой. Она записывается перед оператором и отделяется от него двоеточием.
Пример
10) Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева, как в следующем примере:
V=42.
8) В языке Паскаль используется два оператора для реализации условных переходов - IF и CASE, а также оператор безусловного перехода GOTO. Они позволяют нарушить последовательный порядок выполнения инструкций программы.
Оператор условного перехода в Турбо Паскаль имеет вид:
if условие then оператор 1 else оператор 2;условие - это логическое выражение, в зависимости от которого выбирается одна из двух альтернативных ветвей алгоритма. Если значение условия истинно (TRUE), то будет выполняться оператор 1, записанный после ключевого слова then. В противном случае будет выполнен оператор 2, следующий за словом else, при этом оператор 1 пропускается. После выполнения указанных операторов программа переходит к выполеннию команды, стоящей непосредственно после оператора if.
Оператор выбора:
Часто возникают ситуации, когда приходится осуществлять выбор одного из нескольких альтернативных путей выполнения программы. Несмотря на то, что такой выбор можно организовать с помощью оператора if .. then, удобнее воспользоваться специальным оператором выбора. Его формат:case выражение of
вариант : оператор;
...
вариант : оператор;
end;или
case выражение of
вариант : оператор;
...
вариант : оператор;
else оператор
end;выражение, которое записывается после ключевого слова case, называется селектором, оно может быть любого перечисляемого типа. вариант состоит из одной или большего количества констант или диапазонов, разделенных запятыми. Они должны принадлежать к тому же типу, что и селектор, причем недопустимо более одного упоминания вариантав записи инструкции case. Из перечисленного множества операторов будет выбран только тот, перед которым записан вариант, совпадающий со значением селектора. Если такого варианта нет, выполняется оператор, следующий за словом else (если он есть).
Пример
case ch of'A'..'Z', 'a'..'z' : WriteLn('Буква');
'0'..'9' : WriteLn('Цифра');
'+', '-', '*', '/' : WriteLn('Оператор');
else WriteLn('Специальный символ')end;
Оператор безусловного перехода:
Помимо операторов условного перехода существует также оператор безусловного перехода goto. Формат:goto меткаОператор goto переходит при выполнении программы к определенному оператору программы, перед которым находится метка. Метка должна быть описана в разделе описания меток той программы (процедуры или функции), в которой она используется. Нельзя перейти из одной процедуры или функции в другую.
Необходимо, чтобы в программе существовал оператор, отмеченный указанной меткой. Она записывается перед оператором и отделяется от него двоеточием.
Пример
label 1;
begin ... goto 1; ...1: WriteLn('Переход к метке 1');
end. В программе на Бейсике оператор ветвления может записываться в одну строку:
| IF условие THEN ветвь_”то” | - неполное ветвление |
| или | |
| IF условие THEN ветвь_”то” ELSE ветвь_”иначе” | - полное ветвление |
9) В Паскале:Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>Вывод: PRINT <Список вывода>10) Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11) Рассмотрим применение цикла с параметром в Бэйсике на конкретном примере. i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
Модуль 3. Задание 3.
1) Состав языка. Язык программирования содержит такие элементы, как символы, элементарные конструкции, выражения, операторы. Символы, элементарные конструкции, выражения и операторы составляют иерархическую структуру, поскольку элементарные конструкции образуются из последовательности символов, выражения — это последовательность элементарных конструкций и символов, а оператор — последовательность выражений, элементарных конструкций и символов.
2) Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3) При написании программ на Pascal следует соблюдать общие правила написания идентификаторов:
1. Идентификатор может начинаться только с буквы или знака подчеркивания (исключение составляют метки, которые могут начинаться также и с цифры);
2. Идентификатор может состоять из букв, цифр и знаков подчеркивания (пробелы, точки и другие специальные символы недопустимы);
3. Между двумя идентификаторами должен быть по крайней мере один пробел;
4. Максимальная длина идентификатора составляет 127 символов, но значимыми являются только первые 63 символа;
5. При записи идентификаторов можно использовать как прописные, так и строчные буквы. Компилятор не делает различий между ними, хотя они и имеют различные ASCII-коды. На практике рекомендуется применять эту особенность для более простого чтения и понимания значений идентификаторов. Так, вместо идентификатора nomerotdela лучше написать NomerOtdela, выделив прописными буквами каждую из двух смысловых частей.
Примеры:
Name
Metkal2
2graph – ошибка, идентификатор начинается с цифры
Block_56
Nomer.Doma – ошибка, идентификатор содержит точку
Сумма – ошибка, идентификатор содержит буквы русского алфавита.
В Basic: Конфликты имен могут возникать, если идентификатор: 1. Является видимым более чем на одном уровне областей определения.
2. Имеет на одном и том же уровне два различных значения.
Например процедуры в различных модулях могут иметь одинаковое имя. Таким образом процедура по имени MySub может быть определена в модулях Mod1 и Mod2. Конфликты не возникают, если каждая процедура вызывается только из других процедур в ее собственном модуле. Однако возможно возникновение ошибки, если MySub вызывается из третьего модуля и отсутствует полная ссылка на определенный модуль, позволяющая различить эти две процедуры MySub.
Большинство конфликтов имен может быть разрешено с помощью предшествующего каждому идентификатору указателя, состоящего из имени модуля и, если нужно, имени проекта. Например:
YourProject.YourModule.YourSub
MyProject.MyModule.MyVarПредшествующая программа вызывает процедуру Sub YourSub и передает переменную MyVar как аргумент. Допускается использование любой комбинации указателей, позволяющей различить одинаковые идентификаторы.4) Тип данных — фундаментальное понятие теории программирования. Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям, и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.
5) Описание массива в Паскале. В языке Паскаль тип массива задается с использованием специального слова array (англ. – массив), и его объявление в программе выглядит следующим образом:
Type < имя _ типа >= array [ I ] of T;
где I – тип индекса массива, T – тип его элементов.Вот, например, объявление двух типов: vector в виде массива Паскаля из 10 целых чисел и stroka в виде массива из 256 символов:
Type
Vector=array [1..10] of integer;
Stroka=array [0..255] of char;
Vector=array [1..10] of integer;
Stroka=array [0..255] of char;
Для Basic:
В следующем примере объявляется переменная массива для хранения числа учеников в каждом классе школы. Dim students(6) As Integer6) Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например: Program PRIM; Описания могут включать в себя:
- раздел подключаемых библиотек (модулей);
- раздел описания меток;
- раздел описания констант;
- раздел описания типов;
- раздел описания переменных;
- раздел описания процедур и функций.
uses CRT, Graph; Любой оператор в программе может быть помечен меткой. Имя метки задается по правилам образования идентификаторов Турбо Паскаль. В качестве метки также могут использоваться произвольные целые числа без знака, содержащие не более четырех цифр. Метка ставится перед оператором и отделяется от него двоеточием. Все метки, используемые в программе, должны быть перечислены в разделе описания меток, например:
label 3, 471, 29, Quit; Описание констант позволяет использовать имена как синонимы констант, их необходимо определить в разделе описания констант:
const K= 1024; MAX= 16384; В разделе описания переменных необходимо указать все переменные, используемые в программе, и определить их тип:
var P,Q,R: Integer; A,B: Char; F1,F2: Boolean; Описание типов, процедур и функций будет рассмотрено ниже. Отдельные разделы описаний могут отсутствовать, но следует помнить, что в Паскаль - программе должны быть обязательно описаны все компоненты программы.
Раздел операторов представляет собой составной оператор, который содержит между служебными словами
begin.......end последовательность операторов. Операторы отделяются друг от друга символом ;. Текст программы заканчивается символом точка.
Кроме описаний и операторов Паскаль - программа может содержать комментарии, которые представляют собой произвольную последовательность символов, расположенную между открывающей скобкой комментариев { и закрывающей скобкой комментариев }.
понедельник, 24 октября 2011 г.
пятница, 14 октября 2011 г.
Модуль 2. Задание 6.
Тест состоял из пяти вопросов. Первый человек ответил на 4 вопроса, второй - также на 4, третий - на все 5.
Самый сложный:
Вопрос 3. В чём заключается задача языков программирования?
Ответ: передача команд и данных от человека к компьютеру.
На него ответил лишь третий участник.
Самые легкие - это первые два вопроса теста.
Самый сложный:
Вопрос 3. В чём заключается задача языков программирования?
Ответ: передача команд и данных от человека к компьютеру.
На него ответил лишь третий участник.
Самые легкие - это первые два вопроса теста.
среда, 12 октября 2011 г.
суббота, 8 октября 2011 г.
Модуль 2. Задание 4.
1958 - ALGOL
1962 - SIMULA
1964 - BASIC
1972 - C
1975 - Pascal
1980 - dBase II
1988 - Mathematica
1962 - SIMULA
1964 - BASIC
1972 - C
1975 - Pascal
1980 - dBase II
1988 - Mathematica
Модуль 2. Задание 2.
1)Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
2) Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними. Примеры: C, C++, Java.
3) Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4) Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
5) Объявление переменных в Basic не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
6) Изначально среда разработки была предназначена исключительно для разработки приложений Microsoft Windows. В целом это создание приложений для таких платформ, как Linux, Mac OS X и Windows CE.
2) Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними. Примеры: C, C++, Java.
3) Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4) Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
5) Объявление переменных в Basic не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
6) Изначально среда разработки была предназначена исключительно для разработки приложений Microsoft Windows. В целом это создание приложений для таких платформ, как Linux, Mac OS X и Windows CE.
вторник, 4 октября 2011 г.
Модуль 1. Задание 5.
Словесный алгоритм разработки месторождения;
1. Начало.
2. Поставить задачу.
3. Создать проект разработки месторождения.
4. Получить финансовые средства для исследования местности.
5. Провести исследование местности.
6. Проанализировать полученные данные.
7. Если могут находиться ископаемые, то начать разработку месторождения.
Если нет, то вернуться к п.4.
8. Конец.
1. Начало.
2. Поставить задачу.
3. Создать проект разработки месторождения.
4. Получить финансовые средства для исследования местности.
5. Провести исследование местности.
6. Проанализировать полученные данные.
7. Если могут находиться ископаемые, то начать разработку месторождения.
Если нет, то вернуться к п.4.
8. Конец.
воскресенье, 2 октября 2011 г.
Модуль 2. Задание 1. (тест)
Я извиняюсь, что делаю задания не по порядку, но мне удобно делать сначала что попроще.
Итак, этот тест я прошёл, как и в тот раз, не сразу: сначала набрал всего лишь 5 баллов, но, ещё раз прочитав осмысленно материал, написал на 8.
Итак, этот тест я прошёл, как и в тот раз, не сразу: сначала набрал всего лишь 5 баллов, но, ещё раз прочитав осмысленно материал, написал на 8.
Модуль 1. Задание 4.
1) Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.
В средние века оно означало правила, инструкции для решения задач.
2) «Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
3) Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
4) Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трёх базовых структур: следование, ветление, цикл.
5) Перед началом разработки алгоритма необходимо четко уяснить задачу: что требуется получить в качестве результата, какие исходные данные необходимы и какие имеются в наличии, какие существуют ограничения на эти данные. Далее требуется записать, какие действия необходимо предпринять для получения из исходных данных требуемого результата.
6) Нисходящее проектирование заключается в последовательном разбиении задачи на все более мелкие участки, т.е. процесс программирования идет «сверху вниз».
В средние века оно означало правила, инструкции для решения задач.
2) «Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
3) Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
4) Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трёх базовых структур: следование, ветление, цикл.
5) Перед началом разработки алгоритма необходимо четко уяснить задачу: что требуется получить в качестве результата, какие исходные данные необходимы и какие имеются в наличии, какие существуют ограничения на эти данные. Далее требуется записать, какие действия необходимо предпринять для получения из исходных данных требуемого результата.
6) Нисходящее проектирование заключается в последовательном разбиении задачи на все более мелкие участки, т.е. процесс программирования идет «сверху вниз».
пятница, 30 сентября 2011 г.
среда, 28 сентября 2011 г.
Второе задание:
Я думаю, цифры могут располагаться по порядку: 1,2,3,4. 1 - это начало алгоритма, 2 - это условие, 3 - это действие, которое выполняется после выбора одного из вариантов, 4 - это вывод данных по результатам действия.
Может быть такой порядок: 2,3,4,1. Всё то же самое, только 1 на этот раз обозначает конец алгоритма.
Я думаю, цифры могут располагаться по порядку: 1,2,3,4. 1 - это начало алгоритма, 2 - это условие, 3 - это действие, которое выполняется после выбора одного из вариантов, 4 - это вывод данных по результатам действия.
Может быть такой порядок: 2,3,4,1. Всё то же самое, только 1 на этот раз обозначает конец алгоритма.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)


